Les compétences (skills) sont utilisées par les nains pour accomplir presque toutes les tâches du jeu. Des niveaux de compétence plus élevés permettent à un nain d'accomplir la tâche plus rapidement ou plus efficacement. Chaque fois qu'une compétence est utilisée, le nain acquiert de l'expérience, lui permettant de progresser vers des niveaux de compétence plus élevés.
0 | No skill (Pas de compétence) |
0 | Dabbling (Dilettante) |
1 | Novice (Novice) |
2 | Adequate (Adéquat) |
3 | Competent (Compétent) |
4 | Skilled (Qualifié) |
5 | Proficient (Spécialiste) |
6 | Talented (Talentueux) |
7 | Adept (Connaisseur) |
8 | Expert (Expert) |
9 | Professional (Professionnel) |
10 | Accomplished (Accompli) |
11 | Great (Génial) |
12 | Master (Maître) |
13 | High Master (Haut Maître) |
14 | Grand Master (Grand Maître) |
15 et + | Legendary (Légendaire) |
Le niveau 5 Proficient est le niveau de compétence le plus élevé possible pour l'un de vos nains de départ.
Une fois que les soldats atteignent le niveau 11 Great dans une compétence d'arme, ils deviendront un héros et ne se plaindront plus du long devoir de patrouille.
Au dela du niveau 15 Legendary, les niveaux ne sont pas affichés dans le jeu, mais ils ont un effet. Un nain légendaire ordinaire produit une proportion importante de produits de qualité supérieure tandis qu'un nain légendaire + 5 est produira au moins un objet de qualité exceptionnelle. Après 31 600 points d'expérience, les niveaux ne sont plus étiquetés mais continuent d'être affichés comme légendaires. Il ne semble pas y avoir de limite supérieure aux niveaux d'expérience.
Toutes les compétences prennent 400 + (100 x le nouveau niveau) points d'expérience pour gagner un niveau, ce qui signifie qu'un Novice débute avec 500 points d'expérience [400+(100x1)]et il lui faudra acquérir 600 points pour passer Adequat [400+(100x2)], et pour passer de Grand Master à Legendary obtenir 1900 nouveau points d'expérience [400+(100x15)], pour atteindre 18000 points d'expérience au total.
Niveau | Compétence | XP |
---|---|---|
0 | Dabbling (Dilettante) | 1 |
1 | Novice (Novice) | 500 |
2 | Adequate (Adéquat) | 1 100 |
3 | Competent (Compétent) | 1 800 |
4 | Skilled (Qualifié) | 2 600 |
5 | Proficient (Spécialiste) | 3 500 |
6 | Talented (Talentueux) | 4 500 |
7 | Adept (Connaisseur) | 5 600 |
8 | Expert (Expert) | 6 800 |
9 | Professional (Professionnel) | 8 100 |
10 | Accomplished (Accompli) | 9 500 |
Niveau | Compétence | XP |
---|---|---|
11 | Great (Génial) | 11 000 |
12 | Master (Maître) | 12 600 |
13 | High Master (Haut Maître) | 14 300 |
14 | Grand Master (Grand Maître) | 16 100 |
15 | Legendary (Légendaire) | 18 000 |
16 | Legendary + 1(Légendaire) | 20 000 |
17 | Legendary +2 (Légendaire) | 22 100 |
18 | Legendary +3 (Légendaire) | 24 300 |
19 | Legendary +4 (Légendaire) | 26 600 |
20 | Legendary +5 (Légendaire) | 29 000 |
La plupart des tâches domestique rapportent 30 xp par utilisation sauf le lissage des pierres (smoothing), la sculpture des fortifications (carving fortifications), la gravure (engraving) et l'exploitation minière (mining), qui ne donnent chacune que 10 xp par utilisation. Un mineur gagne 10 xp par case creusée.
Un charpentier pour passer du niveau 5 (Proficient) au niveau supérieur (6, Talented) devra construire 34 lits (ou des chaises, des tables…)
La profession d'un nain est déterminée par sa compétence la plus élevée. Les professions peuvent changer à mesure que les compétences augmentent. Lorsqu'une compétence d'une nouvelle catégorie passe à un niveau plus élevé que n'importe quelle autre catégorie, créant un nouveau statut «le plus élevé», le nain change de profession.
Un nain sans niveau de compétence au-dessus du Dabbling est affiché comme «paysan» (peasant) .
Les nains qui souffrent de divers maux verront tous leurs niveaux de compétence réduits, ce qui les obligera à travailler plus lentement et à produire des biens de moindre qualité le cas échéant. Ce n'est pas important pour les tâches de non-qualité telles que la coupe du bois ou le fonctionnement du four, mais il sera prudent de retarder la construction, de statues en platine ou de cuirasses en acier, si le forgeron les fabriquant est affamé ou a les yeux creusé par manque de sommeil.
Maux | Réduction de Compétence | Remarques |
---|---|---|
Nausées (Nausea) | 50% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Essoufflé (Winded ) | 50% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Hébété (Stunned) | 50% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Étourdi (Dizzy) | 50% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Fièvre (Fever) | 50% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Aveugle (Blind) | 75% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Douleur extrême (Extreme Pain) | 75% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère, ne s'applique pas aux nains qui sont dans une humeur étrange (Strange Mood) ou sont fous (Insane) |
Fatigué (Tired) | 25% | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Surmenage (Over-Exert) | 25% deux fois | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Épuisé (Exhausted) | 25% trois fois | Ne s'applique pas aux nains enragés, en transe martiale ou en colère |
Déshydraté (Dehydrated) | 50% | |
Affamé (Starving) | 50% | |
Très somnolent (Very Drowsy) | 50% | |
Soif de sang (Thirsty for Blood) | 25% ou 50%, selon la gravité |
L'expérience ne peut être perdue que lorsqu'un nain passe plusieurs mois sans utiliser de compétence, ce qui fait que la compétence devient rouillée (rusty). Les premiers stades de rouille sont réversibles, mais les stades avancés entraînent une perte permanente d'expérience.
Une créature a de nombreux attributs qui affectent ses performances à diverses tâches, divisées en facteurs physiques associés au corps et facteurs mentaux associés à l'âme.
Chaque nain est défini par un ensemble de traits de caractère (personnalité). Ces traits influence plus au moins les compétences. Ils sont regroupés en trois catégorie :
Elles sont définies par une plage de valeur allant de -50 à + 50 et divisées en sept niveaux.
Plage de valeurs | Probabilité | Effet |
---|---|---|
+41 à +50 | 0,4% | Le plus élevé |
+26 à +40 | 2% | Très haut |
+11 à +25 | 8,5% | Haute |
−10 à +10 | 78% | Neutre |
−25 à −11 | 8,5% | Faible |
−40 à −26 | 2% | Très faible |
−50 à −41 | 0,4% | Le plus bas |
Il y a plus d'une trentaine de croyance, parmi lesquelles on peut citer la Loi (qui va de «est un partisan absolu de l'état de droit» à «trouve l'idée de lois odieuse» en passant par «respecte la loi») , la Famille (qui va de «voit la famille comme l'une des choses les plus importantes de la vie » à « trouve l'idée de la famille répugnante») ou bien encore la Justice (qui va de « considère l'équité comme l'un des idéaux les plus élevés et méprise la tricherie de toute nature» à «est dégoûté par l'idée d'équité et trompera librement n'importe qui à tout moment».
Certaines créatures rêvent d'atteindre certains objectifs dans leur vie, et ces objectifs peuvent vraisemblablement affecter leur comportement.
Nom | Description | Effets |
---|---|---|
START_A_FAMILY | rêve de fonder une famille | Objectif atteint lors de l'accouchement / de la naissance d'un enfant. |
RULE_THE_WORLD | rêve de diriger le monde | |
CREATE_A_GREAT_WORK_OF_ART | rêve de créer une grande œuvre d'art | Objectif atteint lors de la création de l'artefact ou du chef-d'œuvre. |
CRAFT_A_MASTERWORK | rêve de créer un chef-d'œuvre | Objectif atteint lors de la création de l'artefact ou du chef-d'œuvre. |
BRING_PEACE_TO_THE_WORLD | rêve d'apporter une paix durable dans le monde | |
BECOME_A_LEGENDARY_WARRIOR | rêve de devenir un guerrier légendaire | |
MASTER_A_SKILL | rêve de maîtriser une compétence | Objectif atteint après avoir atteint le statut de compétence légendaire. |
FALL_IN_LOVE | rêve de tomber amoureux | |
SEE_THE_GREAT_NATURAL_SITES | rêve de voir les grands endroits naturels du monde | |
IMMORTALITY | est devenu obsédé par sa propre mortalité | Conduit à la nécromancie |
MAKE_A_GREAT_DISCOVERY | rêve de faire une grande découverte | |
ATTAIN_RANK_IN_SOCIETY | rêve d'atteindre un rang dans la société | Objectif atteint en devenant baron (et éventuellement d'autres positions nobles). |
BATHE_WORLD_IN_CHAOS | rêve de baigner le monde dans le chaos |
Elles sont définies par une plage de valeur allant de 0 à 100 et divisées en sept niveaux.
Plage de valeurs | Probabilité | Effet |
---|---|---|
91 à 100 | 0,4% | Le plus élevé |
76 à 90 | 2% | Très haut |
61 à 75 | 8,5% | Haute |
40 à 60 | 78% | Neutre |
25 à 39 | 8,5% | Faible |
10 à 24 | 2% | Très faible |
0 à 9 | 0,4% | Le plus bas |
Les facettes sont très nombreuses on y trouve la propension à l'amour, à la colère, à la haine, la dépression, l'envie, l'addiction …
La concentration affecte la capacité d'un nain à être performant. Un nain avec une concentration élevée travaillera plus rapidement et produira de meilleurs résultats, tandis qu'un nain distrait mettra plus de temps à tout mal faire. La concentration est séparée et indépendante de l'humeur générale ; un nain peut être heureux même avec des besoins largement insatisfaits, ou malheureux mais concentré. Cependant, une insuffisance prolongée pour répondre aux besoins est à la fois une cause de faible concentration et de mauvaises pensées.
Il y a 7 niveaux de concentration.
Un nain hautement concentré peut recevoir un bonus de compétence efficace allant jusqu'à 50% ; un nain très distrait peut recevoir une pénalité de compétence efficace allant jusqu'à 50%.
Les besoins affectent la concentration d'une créature. Les besoins qui ne sont pas satisfaits assez longtemps provoqueront du stress, deviendront de mauvaises pensées et endommageront de plus en plus la concentration de la créature, tandis que des besoins suffisamment satisfaits l'amélioreront.
Les préférences sont des matériaux, des créatures ou des objets décrits comme étant appréciés par un nain.
Un nain travaillant avec un matériau qu'il aime ou créant des objets qu'il aime produira des produits de meilleure qualité. Par exemple, un mécanicien qui aime l'olivine fera généralement de meilleurs mécanismes en olivine que ceux en granit.