Choisir sa zone d'embarquement

par
Bertrand Masson

où l'on ne crée pas sa forteresse n'importe où, au risque de mourir prématurément

Fleuron

L'embarquement est le processus consistant à choisir un site, à équiper tes premiers nains et à les envoyer sur le terrain.

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Après avoir accepté le monde tu te trouves devant cet écran, il est temps de jouer, sélectionne Start Playing.
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Cet écran te demande de choisir le monde dans lequel tu veux jouer (on a créé qu'un seul monde donc on a pas de choix) et avec quel mode de jeu (comme c'est un tuto sur fortress on va jouer à fortress), sélectionne Dwarf Fortress
Tu peux donner un nom à ta forteresse parce que region1 c'est pas terrible. Pour ce faire tu tapes sur r et tu saisis le nom désiré.
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Pas la peine de faire de remarque il n'y a pas de caractères accentués dans la police utilisée dans Dwarf Fortress.
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Le jeu effectue une mise à jour du monde, tu peux voir défiler les jour, car ce que tu as sous les yeux est le calendrier de Dwarf Fortress.
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On arrive enfin à l'écran "Choisir l'emplacement de la forteresse". Cet écran nécessite quelques explications.

Tout d'abord on retrouve les 3 niveaux d'échelle de Dwarf Fortress, le monde, la région et la zone locale. Une petite croix jaune clignote dans les cartes de région et du monde (elles indiquent la même position à deux échelles différentes). Tu ne peux te déplacer que dans la carte de région. La croix de la carte monde et la vue locale se modifient automatiquement quand tu changes de région. Tu te déplaces avec les flèches du clavier et avec shift + flèche pour de plus grands déplacements.

Tout à droite tu trouves le nom de la région (ici The Jungle of Shades, La jungle des ombres) et certaines de ses caractéristiques :

Ensuite viennent les élément que tu trouve sous terre.

En appuyant sur Tab tu fais défiler d'autre fenêtres précisant d'autres caractéristiques de la région. La première te renseigne sur tes voisins (Neighbors).

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La liste des civilisations proches qui pourrons interagir avec tes nains.

Si une civilisation n'apparaît pas dans cette liste tu n'auras aucun contact avec elle. Si Elves n'est pas présent aucune caravane commerciale elfe ne viendra dans ta forteresse pour commercer, les objets elfiques ne te seront pas accessibles. Il est important que d'autres nains soient à proximité car dans le cas contraire, il n'y aura pas de vagues d' immigration ou de caravanes commerciales de ta civilisation d'origine. Ça peut être un défi excitant mais pour ta première partie on va éviter.

Les --- rouges indiquent une civilisation hostile. Pour l’instant ils ne sont pas en guerre avec tes nains mais ça ne va pas durer éternellement. Par contre si c'est WAR qui est indiqué tu vas être assiégé très rapidement. De même évite de t'installer près de civilisation possédant des tours (tower).

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Un autre Tab et tu arrives sur la liste de toutes les civilisations naines du monde. Les touches + et - te permettent de choisir. Tu peux voir sur la carte du monde les nains appartenant à cette civilisation prendre une couleur bleu.

Le choix de la civilisation va influencer, l'endroit d'où vont partir les colons, les civilisations en guerre avec toi et quels biens sont disponibles pour le commerce et à l'embarquement et enfin qui sera votre régent. La plus part des informations sur les civilisations naines sont accessibles uniquement en mode Legend. Tu ne pourra afficher les biens et matériaux accessibles à l'embarquement qu'après avoir frappé e (embark). Si tu n'aimes pas ces options, tu fait ESC pour accéder au menu principal et tu choisis Abort Game (Annuler la partie). Au re-chargement tu retrouves le site, cela t'évite d'avoir à abandonner la forteresse et tu change de civilisation.

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Un autre Tab et tu arrives sur la carte du relief qui apparaît dans la vue locale. .

Il est important d'avoir des terrains plat afin de pouvoir élever des animaux, couper des arbres et ramasser des plantes. Il est plus facile de démarrer le creusement de ta forteresse dans les flans d'une montagne que de faire un puits dans une plaine.

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Dernier Tab et tu arrives sur la carte des pentes qui apparaît dans la vue locale. .

Plus le chiffre est élevé plus les pentes sont raides et tout ce qui concerne la coupe du bois la cueillette de plante et la circulation des caravanes va être difficile. Avec des chiffres supérieurs à 7 tu es en haute montagne

Les touche F1 F2 et F3 permette d'accéder aux biomes présent sur la zone locale. Il n'est pas sûr que 3 biomes différents se trouvent sur le terrain choisi. Un biome est une zone écologique aux caractéristiques homogènes, caractérisée par des plantes, des espèces animales et un climat distinct. Vos nains trouveront différentes ressources en fonction des biomes présent lors du démarrage d'un fort. Le biome est représenté par des X verts qui clignotent et dans la partie droite tu en as un descriptif.

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F1 affiche un premier biome. Il s'agit d'une forêt de conifère au climat tempéré.
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F2 affiche un second biome. Il s'agit d'une montagne au climat tempéré sans arbre.
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F3 affiche un dernier biome. Il s'agit également d'une forêt de conifère au climat tempéré.

Maintenant il n'y a plus qu'a te déplacer dans la carte pour trouver la zone idéale ou embarquer tes nains.

Le site idéal pour un débutant

Trouver le site parfait est une véritable gageur, mais essaie de t'en approcher le plus possible.

Aquifer

Pas d'aquifers, je l'ai déja dis ici, donc je le répète pas d'aquifers.

Les arbres

Très important les arbres car tes nains vont avoir besoin de beaucoup de bois. La présence d'une foret hautement recommandée.

La végétation

Moins primordiale que les arbres mais avoir des plantes et des graines à récolter n'est pas à négliger.

L'eau

Même si les nains ne boivent pas d'eau, il est important d'avoir de l'eau douce accessible car elle est nécessaire pour soigner les blessés et des blessés tu vas en avoir en pagaille.

La température

Tu n'as que deux choix possibles : Temperate et Warm. Cold signifie que tout sera gelé les 3/4 de l’année, et fondera en été seulement. Si c’est Temperate, l’eau gèlera seulement l’hiver. Warm, rien ne se passera, c’est l’idéal. Hot, les points d’eau s’évaporeront l’été et se rempliront à nouveau l’hiver.

L'environement (Surroundings)

Il y en a qui ont décidé d'ignorer l’environnement, ils ont eu des problèmes. Le système qui gère l'environnement dans Dwarf Fortress est un tableau à deux entrée. Une entrée qui mesure la sauvagerie du monde et l'autre le bien et le mal.

Calme Neutre Sauvage
Bien Champêtre Joyeux Enchanté
Neutre Calme, tranquille Région sauvage Région très sauvage
Mal Sinistre Hanté Terrifiant


Benign Neutral Savage
Good Serene Mirthful Joyous Wilds
Neutral Calm Wilderness Untamed Wilds
Evil Sinister Haunted Terrifying

neutre Les régions neutres imitent généralement le monde réel, avec une faune reconnaissable. Ils peuvent être assez dangereux selon la région, avec des éléphants généralement non agressifs mais physiquement puissants et des aigles géants très agressifs et très dangereux . Elles sont reconnaissable sur la carte par leur couleurs vertes ou jaunes.
bonne Les régions bonnes ont des créatures moins agressives et plus faibles, à l'exception des licornes qui peuvent embrocher tes nains . Elles ont également tendance à avoir des créatures plus fantaisistes. Tu y trouve les sun berry, qui font le meilleur alcool du jeu. Elles sont représentées en bleu sur la carte (attention pas le bleu des océans).
mal Les régions maléfiques en plus des animaux classiques du biome, possèdent tout un tas de monstres. Je détail pas plus car il est impossible d'y survivre quand ont est débutant. Elles sont en magenta ou violet.

Les environnements sauvages ont des versions géantes et humanoïdes de certains animaux.

Et maintenant je fais comment ?

Bin tu parcours le monde à la recherche du site idéal.

Y a quand même un truc pour t'aider. Tu tapes f (find). Un moteur de recherche apparaît avec une liste de choix.

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Tout à droite apparaît le moteur de recherche. Tu te déplaces entre les caractéristiques avec les flèches haut bas et tu choisis les options possibles avec les flèches droite et gauche . (Si tu es attentif tu as du te rendre compte, qu'entre le début de cette fiche et maintenant, le monde a changé. On est passé de The Plane of Prophecy à The planet of the Griffons, cette fiche n'a pas été écrite en un jour et entre temps j'ai changer de monde.)

Quelques éléments appellent des commentaires :

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La zone d'embarquement visible sur la carte locale fait par défaut 4 x 4. Plus tu l'augmentes plus il te faudra un ordi puissant.

À la fin du processus de recherche les emplacements trouvés clignote en verts. Durant la recherche les sites non sélectionnés sont barrés d'une croix rouge. Attention le site idéal n'existe pas dans Dwarf Fortress. Si tu choisis comme ci-dessous, aucun sites ne sera sélectionné, un tel site n’existe pas. Tu dois faire des compromis.

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Voici à quoi pourrait ressembler une recherche pour un site idéal pour un débutant. Mais à la fin de la recherche il est fort probable qu'aucune tuiles ne correspondent.
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Voici une autre recherche et il n'y a qu'une zone éligible (les croix vertes). Les croix rouges ne répondent pas au critères et la croix orange est notre position actuelle.
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À l'aide des flèches je navigue sur les croix vertes et je tombe sur ce site qui parait pas mal.
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Avec Tab je parcours les autres écrans, ici les voisins, il n'y a pas d'elfes.
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La liste des civilisations naines, je laisse celle en surbrillance par défaut, donc les nains appartiennent aux The Fountain of Flickering (La fontaine du scintillement).
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L'emplacement de la zone d'embarquement (ici en surbrillance) ne me convient pas car je trouve le terrain trop plat et pour débuter, il est plus facile de creuser sa forteresse à partir d'un flanc de colline ou de montagne. Si tu veut une rivière dans ta zone d'embarquement il faut bien l'intégrer.
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Pour déplacer la zone d'embarquement, tu utilises les touches u et m pour monter et descendre et k et h pour aller de gauche à droite. C'est mieux ici.
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La rivière est bien comprise dans la zone d'embarquement.

Il est maintenant temps d'embarquer. Tu appuies sur e.

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Tu arrives sur l'écran d'invitation à choisir une équipe et son équipement tout prêt, soit à choisir de constituer ton équipe et de l'équiper.

La liste ci-dessus dépend des choix que tu a fait dans Lazy Newb Pack. La liste ici correspond au choix suivant :

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Le choix des embarquements tout prêts ce fait dans Embark Profil.

Pour avoir une idée des nains (métiers et compétence) et de ce qu'ils auront besoin pour démarrer, nécessite d'avoir plusieurs parties à son compteur, donc à ton niveau tu te poses pas de question tu prends une équipe toute faite.

Tu as plusieurs choix. Le premier est fourni par défaut par le jeu c'est : Play Now !. Il te fourni une sélection de nains, avec les profils suivants:

L'un d'eux sera marqué au hasard comme chef d'expédition au début.

Tu peux également choisir dans la liste et sélectionner de préférence celles pour débutant, comme par exemple DF IDTUTS2015 - Easy start made for new players. C'est le choix qui donne l'équipe décrite dans la suite de la fiche.

Tu peux te lancer dans la composition de ton équipe et de son équipement, mais c'est une autre histoire expliquée ici.

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Tu arrives sur l'écran qui détail ton équipe de 7 nains avec le premier sélectionné. Il s’appelle Zasit Onulenshal, il est paysan et c'est un mineur compétent (proficient miner en surbrillance)

Il ce peut que tu arrives sur un écran comme ci-dessous. C'est du au fait que quelques poins n'ont pas été attribué lors de la constitution de l'équipe (carré rouge). Tu ignores, c'est pas ces malheureux points (1 dans notre exemple) qui vont changer les choses.

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Cet écran t’avertis que des point n'ont pas été attribués lors de la phase de constitution de l'équipe (en bas à droite dans le carré rouge). Ignores ESC.
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Le deuxième, Tulon Ducimsanreb est aussi un mineur compétant mais également novice en fabrication d'armes (Weaponsmith), dans l'utilisation des four (furnace operator) et des poêle à bois (wood burner) et de la mécanique.
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Onget Oburineth est compétant dans la maçonnerie et l’artisanat de la pierre.
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Aban Ibelonul est un bon (adequate) boucher (butcher) et sculteur d'os (bone carver) et est novice en tant que charpentier, ébéniste (wood crafter), tailleur de gemmes (gem cutter) et sertisseur de pierres précieuses (gem setter) et tanneur.
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Athel Tunulab est un producteur (agriculture) compétant (grower) un herboriste novice et un brasseur (brewer) et un cuisinier correct.
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Ast Stukosenshal est un bûcheron novice.
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Urist Tosidonol est un traqueur novice.

Un Tab permet de passer à l'écran suivant qui détaille les objets puis les animaux que tes nains possèdent.

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Certain objet sont indispensable comme des tonneaux de bière (beer) ou une enclume (anvil). On fait confiance au type qui a créé ce kit de démarrage et on embarque e.
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Un petit texte qui commente ton arrivée que tu passes.
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Enfin nous voila sur l'écran de jeu. Si le jeu n'est pas en pause fait le en appuyant sur la barre d'espace, j'ai deux ou trois trucs à te dire avant que tes nains creusent la montagne.